
引言
当炼油厂里亮起彻夜不眠的灯火,潮湿的、铁锈味的空气再一次透过屏幕,从南方哥特式的小镇中传来。视觉小说《诺科》(NORCO)的开头成功构建了一个具有浓厚地域性特征的场景,读者在沉浸式的感知中逐渐抵达作品的中心——底特律铁锈带的幻痛。

然而,比起作品本身所呈现出的独特感知结构,对于视觉小说的研究却仍长期停留于“文学性与游戏性”的传统命题之中。实际上,视觉小说似乎正在重新定义传统文学中的叙事关系,在传统文学由于纸质媒介固有束缚而难以突破其创作上限的当下,视觉小说也许能为我们提供另一种文学形态的视角,为我们提供一种新型的数字废墟中的诗学。
一、文学的“金色环路”:非遍历性结构
1975 年,博尔赫斯在《小径分岔的花园》中写下如是文字:
背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性
在传统纸质媒介上,他试图用文字描绘时间织成的无穷网络,但故事也仅仅是在匆匆瞥见时间迷宫的一角后戛然而止。实际上,在《环形废墟》一文中,博尔赫斯便已敏锐地察觉到,传统文学无非是单一的“一个幻影创造另一个幻影”。在上世纪一系列或大或小的文学实验中,作家们渐渐看见传统文学背后数千年不变的金色环路——由于传统纸质媒介的限制,文学创作形式无法具有完备的“遍历性”特质,只能在单向的环路上行进。读者于文中所见,有且仅有作者自身意志的“幻影”,换言之,读者踏入的是一个早已预设好的世界。事实上,喻指文学的所谓“迷宫”,均拥有既定出口:当故事行至尾声,叙事便完成了闭环。即便作家运用开放式结局技巧,也难逃叙事的“隐形闭环”——故事的未来走向,一定受已完成叙事的高度制约。在此,我们强化“环路”的概念:传统文学的叙事行为作用于文学主体,仅产生单向性推动作用,故事在诸多伏笔与照应等叙事技巧建构之下有且仅有单一的发展可能,整部作品因此成为精妙建构的环路。博尔赫斯的环形隐喻较为全面地囊括了传统文学的核心特征,但也在无形中表现出传统文学的缺陷:由于长期依附于纸质媒介,其叙事结构天然具有某种“封闭性”。
传统文学的这一封闭性特征不仅体现在线性叙事对于阅读路径的限制,更体现为读者始终被排除在叙事建构之外:文本的展开、意义的生成与结局的指向,均在作者预设的结构内部完成。读者的“阅读”行为仅仅停留于被动接受信息输入,无法产生任何作用于作品本身、参与作品建构的效用。虽然文学批评者们试图指正这一点,并强调文学解读是作品建构不可或缺的部分。但不可否认的是,文学解读仍然近似于一种在作者意旨上的,“戴着镣铐跳舞”似的二次加工。此外,文学解读对于完善作品的外在表达或许有相当大的作用,但当我们深入至文本内部对于世界观、对于故事发展可能性的描写时,文学解读便显得力不从心。事实上,“阅读”这一行为很大程度上相当于在了解作者显性展示出的世界观与故事情节的同时,基于已存在的故事情节补足作品隐晦表达的部分,更像是按部就班地补全而非另起炉灶地建构。在这一基础上,我们很容易发现:传统文学作品中,读者意志永远游离于作品核心(如故事线、世界观)之外,是作为观测的“他体”而存在,而不能成为作品中真正的“主体”。
针对传统文学叙事因媒介桎梏存在的不足,文学研究者与创作者们早在上世纪 50 年代左右便开始了对新文学形式的探寻,他们试图找到一种新形式,来跳出传统纸质文学固有的“环状叙事”限制——即叙事必须在文本中完成闭环。在博尔赫斯尝试描绘那座“时间的迷宫”之前,阿根廷作家科塔萨尔已在《美西螈》中探讨了作品内部的主客体指涉关系,他写下著名的“我的眼睛正再次尝试进入那双没有虹膜、没有瞳孔的金黄眼眸中的秘境”,主客体的界限开始变得模糊而难以辨认,读者开始逐渐成为作品构建中不可或缺的一部分。
直至 20 世纪 80 年代左右,电子信息狂潮不可避免地席卷世界,个人计算机、图形用户界面与早期超文本系统的兴起,开始改变文本的存储、组织与呈现方式。由此,文本不再只能依附于纸页上的线性排列,而开始被电子媒介重组为一种新型结构。也正是在这一媒介转向之后,Espen J. Aarseth 在《Cybertext》中提出“遍历文学”概念,试图说明一种不仅仅由文字序列本身构成,而同时由媒介机制与读者操作共同定义的新型文本形态。
其不仅仅以文本所含的符号序列彰显美学价值,承载文本的媒介和文本的阅读者也是定义这件作品并决定其美学属性的关键要素。
这一概念直指文学作品中路径的多样性,在该定义下,文学将不再是传统的、凝固的“环”,而是跳出环外,一个遍历所有可能性的精妙“迷宫”。 同样值得注意的是,在 Aarseth 的理论体系中,媒介与读者均成为了建构作品的关键要素。在“遍历文学”中,创作者实现的不仅仅是对叙事流中所有可能的遍历,而是文本对应世界观的完备化;读者所体悟的也不局限于单一的作者意志,因为其本身已成为这一形态文学作品的固有成分。文学因此具有了表征为读者具备进入文本结构的自由的“游戏性”。
Aarseth 提供了这样一种可能:在传统文学的叙事环路之外,存在更高维度的叙事结构,在这一结构中,单向性的文本将被彻底重构。因此,一种新型的文学叙事媒介正呼之欲出。
二、空间性重构:视觉小说的跨媒介特性
传统文学的线性时间结构赋予其封闭性特征,而视觉小说带来的改变,则首先体现于对空间性的重构。在视觉小说中,叙事不再仅仅依赖于时间顺序展开,而逐渐转化为一种可被探索、停留与遍历的空间。玩家并非沿着唯一的阅读路径前进,而是在节点、场景与交互之间不断移动,由此进入文本内部。这一特征实际上对应游戏叙事的本质,即借由空间转换实现叙事目的。
在视觉小说的精确定义中,叙事性、强交互性与多媒介性构成了核心要素。Janelynn Camingue 团队给出这样的定义:“视觉小说(VN)是一种起源于日本、以叙事为焦点的广受认可的游戏类型。该类型以叙事参与为核心,大量使用文本,通常伴有静态(或极少动画效果的)图像。玩家通过点击文本来推进故事,并且有时会面临可能影响故事发展或结局的选择”。我们不难发现,在隶属于文学范畴的叙事性与隶属于游戏范畴的强交互性之外,多媒介性同样是当今研究者关注的重点。针对这一特质,Dani Cavallaro 指出:
视觉小说不仅仅是讲述一个故事,而是将玩家/读者沉浸在一个多模态的环境中,在这里,阅读行为通过视觉提示、音效景观和互动选择不断被重新协商。
Cavallaro 提及的多模态环境,在视觉小说中通常表现为文本、音乐、图像的综合体。视觉小说中的场景不仅仅由单一的文字所描摹,而是从视效、音效等方面全面展现场景,并在场景中叙事。事实上,许多视觉小说甚至大胆舍弃了冗长的文本,而集中于画面与音乐演出。在这一背景下,“文字文本”不再是作品叙事的唯一载体,也不再成为制约作品叙事的重要因素。几乎所有的视觉小说都具有大量互动性选项,且在基础玩法设计上具有一定自由度。这一游戏性集中体现的特质决定了视觉小说的空间维度不再是单向性的圆环,在某些情况下,视觉小说的叙事结构甚至超越了多种可能并存的树状结构,形成任意节点可相互连接的“块茎”网络。在德勒兹的哲学迷思中,真相是在多条路径之间存在的多元体,而非单一路径可完整揭示的未知形态。不同于传统树状结构简单的节点二分或多分支延伸,在“块茎”网络构成的叙事空间中,传统意义上的起始点与终止点将不再存在,任意节点均可成为故事的切入点。在《NOOK FALL:西区》中,玩家对叙事的理解并不依赖传统意义上的情节推进,而更多来源于对空间的缓慢漫游,任意城镇空间均可成为记忆的触发点与小镇故事的切入点。电车轨道、雨夜街道、旧书店与节庆灯饰等元素构成了叙事感知的节点,玩家通过移动与停留逐渐拼接小镇历史。空间不再只是故事发生的背景,而成为叙事本身的一部分。

视觉小说通过灵活运用播片与背景图像切换等手段,可实现在不同时空中的跳转而不显突兀,其根本原因在于读者的感知方式(或广义上的“阅读”方式)发生了巨大变化。相较于传统文学需经过文本至声音、图像的转译,视觉小说通过直接提供声音与图像,使读者在感知端负荷大大减轻,进而使时空切换——即某种意义上的认知转移——难度大大降低。在相当程度上,阅读的本质可被抽象概括为对作品“感知-沉浸”的过程。传统文学的叙事空间有且仅有“文本解读”一种进入方式,而视觉小说至少拥有“文本解读”“欣赏画面”“音乐赏析”与“游戏性互动”四种进入方式。随着叙事空间与相应进入方式的改变,“阅读”这一行为在视觉小说语境下被逐步重构。因此,读者自身便成为了视觉小说叙事的建构部分,当读者(玩家)主导的游戏性互动成为推动叙事发展的因素时,视觉小说便不再仅仅作为供人观赏的客体所存在。正如 Abdu P. T. Rahiman 指出:
这些数字叙事不仅仅扩展了讲故事的边界,更代表了叙事本体论以及读者-作者动态关系中的一次范式转变……文本变成了一个互动的、流动的结构,在这里读者被允许掌控局面:去导航、去影响,甚至去共同创作这个故事。阅读行为从被动的消费,转变为了一种主动的参与和系统性的意义建构。
事实上,我们可以将视觉小说纳入“元小说/元文学”的讨论框架之下,在视觉小说中,玩家、作者、主角的传统主客关系遭到破坏:主角不再仅仅是作者自身情感投射的符号,玩家也不仅仅是观摩主角依据作者意志走完叙事空间的旁观者。传统文学中分立的作者空间与读者空间在视觉小说中很大程度上融为一体,因为“互动”这一行为天然具有互动双方参与主体建构的特性。
三、到灯塔去:视觉小说的新文学空间
在科塔萨尔的主体性危机探讨与博尔赫斯的非线性时间重构等先锋文学实验之外,如何进一步重构时间与空间的关系一直是现代主义文学的另一重要探索内容。在《到灯塔去》中,伍尔夫已开始尝试突破传统文学以事件推进为核心的线性叙事方式。在“时光流逝”一章,战争、死亡与家庭变故等重大事件并未被正面描写,而仅以插入语一笔带过;相反,作品却用大量篇幅描写空置房屋中的灰尘、风声、光线与逐渐腐朽的家具。时间不再通过情节发展被“讲述”,而是通过空间自身的变化被感知。叙事重心开始从“事件”转向“感知空间”,这实际上已经预示了现代文学对传统线性结构的突破尝试。然而,在纸质媒介中,这种空间化时间依然必须依附于线性阅读顺序,读者仍无法真正以非线性的方式进入叙事空间本身。
但在视觉小说中,传统手段无法完成的时空建构得以完整展现。视觉小说能较好地实现时间的空间化,这一特性由其空间叙事手段所决定:由于其将空间转变为叙事的组成部分,而空间演变天然暗示了时间流转,那么显性的时间流逝便可被隐藏于整体叙事框架之下。换言之,视觉小说中的时间不是被显性讲述,而是被感知。在《极圈以南》中,记忆并非通过传统文学中的回忆性叙述展开,而是通过空间移动、色彩变化与环境触发不断被重新激活。玩家并不是顺序地“阅读”过去,而是在极地空间的漫游中不断感知时间的沉积与折叠。

在视觉小说逐渐完善传统文学所希望而未能达到的文学空间的基础上,我们发现,视觉小说正使某些原不属于文学的因素进入文学。
1.“程序修辞”参与叙事表达
所谓“程序修辞”,即作品创作程序中的固有成分成为修辞手法,在视觉小说中表现为游戏规则与底层机制成为独特的修辞手法,譬如《极乐迪斯科》中的骰子检定与《诺科》中含有深层隐喻的舞台剧。“程序修辞”代表着作品中世界规则的一部分成为参与美学建构与叙事的元素,这一名词常出现于对经典 TRPG 如《龙与地下城》等跑团作品的分析中,同样常见于对 CRPG 的底层交互机制的探讨中。在电子媒介上,一些本与作品无关、同时能深刻表现本媒介特征的元素常常被应用于“程序修辞”中,如失真的电子白噪音、模拟连接不稳定的雪花屏等。视觉小说创作者们常常有意在作品中植入不属于作品本身特质的外在媒介元素来营造氛围,这一行为无形中再次与文学/游戏作品的主体性论题相关联。相比纸质媒介,电子表现形式更容易模糊现实界限,创作者反其道而行之而刻意营造出的失真效果,同样成为视觉小说美学维度中不可或缺的一部分。
2.感知成为空间入口
传统文学的感知链条通常表现为“阅读-想象-感知”三段,其中“感知”阶段处在对文本的阅读与想象之后,并不属于叙事部分。但在视觉小说中,“感知”往往成为该链条中的第一阶段。由于视觉小说最重要的视觉元素与空间变换结合成为主要叙事手段,在读者角度,空间感知往往成为第一叙事入口。读者首先面对的并非传统文学中的大段文字,而是直观的画面、音效等非文字元素。
这一转变意味着,视觉小说所构建的空间氛围本身便参与了叙事生成。相较于传统文学,视觉小说能以更含蓄的手段讲述故事,也为读者留下了更大的想象与自由建构空间。《极圈以南》中,阴冷孤独的伦敦街头与荒凉的极地冰原间的无缝转场,不仅仅是通过空间转换表征时间跳跃,更是借读者感知的转换表现主角心中真正的幻痛。在此,作品主角的内心叙事完全由感知所表现,场景中奇怪的物件与空间的无缝转换更像是主角复杂内心的展现。整部作品也因此具备了传统文学难以通过文字描写直接达到的朦胧感。
以上因素集中表明,一些原本不属于文学的因素正通过视觉小说慢慢渗透入文学之中,其所取得的效果正是传统文学所希望而无法达到的。伍尔夫尝试到达的那座灯塔,传统文学所未能完成的文学空间,正在视觉小说的领域中成为现实。
四、新文学的莫比乌斯环
本雅明曾指出,“人类的感知方式随着其整体存在方式的变化而变化。”当数字媒介逐渐重塑现代人的感知结构后,传统纸质文学所依赖的线性叙事与稳定主体关系也开始显露局限性。视觉小说并不仅仅意味着一种新的文学载体,更意味着数字时代中一种新的感知逻辑开始进入文学内部。碎片化的信息、漂移的空间、不断被触发而非被讲述的记忆,共同构成了数字时代文学新的叙事条件。
在数字时代,随着现实的碎片化,传统文学的线性叙事逐渐开始失效。虽然传统文学在“当代视角讲当代故事”这一领域已然如鱼得水,但传统文学由于时间边界束缚无法完全达到“未来视角讲现代故事”的目的,而视觉小说正逐渐补全这一空白。在《诺科》中,碎片化的信息界面、失真的电子文本与不断漂移的空间景观,共同构成了一种数字时代特有的精神现实。工业废墟、网络噪音与记忆残片并非传统意义上的“背景”,而是直接参与叙事建构的媒介元素。传统文学固然能够通过文字描述这种断裂感,但却难以真正让读者沉浸于信息碎片与感知游移之中;而视觉小说则能够通过交互、声音、图像与空间切换,将这种数字时代的精神症候直接转化为可被感知的叙事。视觉小说中的多媒介碎片(老旧的像素风、电子合成器音乐、错乱的时间线),那些本不属于文学的元素,恰恰是传统文学在数字时代投射的幻影,是数字时代碎片形态的文学空间的极佳照应,也是马克•费舍尔笔下萦绕不去的“幽灵”。从时间线上看,视觉小说所回应的,也正是传统文学在数字时代中逐渐显露的时间边界。
在新文学的叙事结构中,我们似乎看见了一种无内外、无主客体之分的“环”,它并非对传统文学叙事的全盘否定,而是对它的升维,对那些先锋文学实验未竟之事的继续推进。如果将臻于完善的传统文学叙事比作二维平面上经久不衰的金色环路,那么视觉小说所带来的新文学叙事结构,便是四维空间内无内外之分的莫比乌斯环:主客体的关系逐渐变得模糊,单向性的时空关系也不复存在。而在包围着“环”的、更高维的叙事空间里,无穷的节点无限延伸、相互交叠,共同构成错综复杂的网络。
J.G. 巴拉德曾如此描摹数字时代的可能未来:
这座被排干的城市是一具了无生机的空壳,一副石化的骨架,其死寂比它被淹没和隐藏、做着绿色的梦时更令人恐惧……
巴拉德所描绘的,并不仅仅是物理意义上的未来废墟,更是数字时代中主体逐渐漂移的精神状态。而这种趋于碎片化的精神结构,也在《千高原》的相关讨论中得到了进一步揭示:
比提供食物和住所更重要的任务,是守护驻军成员的无意识生活。对他们来说,偶尔进入城市的探险,只是勉强够用的安全阀。驻军成员的梦境,无论是寻常的夜梦,还是他们不断陷入的白日梦,都越来越多地充满了水与湿气,以及从古老沼泽中升起的植被。
学者们所预言的数字时代废墟与人类的精神荒原正一步一步成为现实。与之对应的,在精神废墟之上,未来的文学必须经由视觉小说产生新的叙事结构。
最终,我们得以窥见“新文学”的可能形态。未来是趋于碎片化的,而虚拟与真实的界限将一次又一次被重塑。新文学致力于表现的,将是在碎片化的信息遗迹中拼接时代图景。莫比乌斯环本无内外,在一系列关于未来的隐喻中,或许它所对应的,正是人类在赛博时代中,在虚拟与现实之间无法言明的下一个落脚点。
参考文献
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[11] J. G. Ballard, The Drowned World, New York: Liveright, 2013, pp. 7, 9, 112.
[12] Gilles Deleuze and Félix Guattari, “Introduction: Rhizome”, in A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia, trans. Brian Massumi, Minneapolis: University of Minnesota Press, 1987, p. 56.
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